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★第9世代 このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットに登場しませんなwww ★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 359 アブソル 65 130 60 75 60 75 プレッシャー きょううん せいぎのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●物理型 いじっぱり/H212A252残り耐久/プレッシャーorきょううんorせいぎのこころ@こだわりハチマキ 確定技 はたきおとすorじごくづき(両採用も可) 選択技 しねんのずつき/ストーンエッジ/メガホーン/ばかぢからorインファイト/じゃれつく ●ピントレンズきょううん型 いじっぱりorゆうかん/H212A252残り耐久/きょううん@ピントレンズ 確定技 つじぎり/ストーンエッジ 選択技 はたきおとす/サイコカッター/メガホーン/ばかぢからorインファイト/じゃれつく/だいもんじ/ふぶき ■考察 紙耐久なのでゴミですなwww役割論理でピントレンズが候補になり得るかもしれない唯一のポケモンですなwwwしかしアブソルがありえないので結局ピントレンズはありえませんぞwww インファイトを習得したのはいいのですが肝心のメガシンカを没収されてしまいましたなwww 逆に言えば、落とすことの出来ないメガストーンやZクリスタルが廃止されたことにより、はたきおとすの使い勝手はやや改善されましたかなwww なお剣盾ではアブソルのつじぎりを超える確定急所悪技を持ち物なしで撃てる一撃ウーラオスが登場してしまいましたなwwwありえないwww 強運+ピントレンズ+急所技で急所率100%ですなwww一致の辻斬りだけでなくサブにエッジとサイコカッターもありますぞwww ろくな急所技を持たない他の強運持ちと違い、まともな一致技とサブがあるため現実的な技構成で強運の恩恵を充分に受けることができるんですなwww 因みにそれ以外の技は急所率50%となり必然力の対象外ですので急所には当たらないものとして考える必要がありますなwww期待値()という概念は役割論理上ではゴミですなwww またダイマした場合は急所技もダイマ技となるため急所率50%に落ちることには注意ですなwwwただし必然力の対象外とは言えレンズは鉢巻と異なりダイマ中も機能しますなwww 火力と範囲は評価できますが、単タイプで耐久が低いのでゴミですなwww役割持てませんぞwww 必然力の対象内であるつじぎりはタイプ一致で威力105で積み&壁無視、エッジは威力150で積み&壁無視ですなwww 意地っ張りなら火力指数は実に31500まで届くようになりますぞwww サイコカッターでB特化ブシンが高乱数2ですなwwwビルドや鉄壁も無視できますぞwww H212B12D28で奇数DL調整最硬振りですなwww残り4はCかSですなwww 鉢巻を持たせる場合、鉢巻じごくづき レンズつじぎりであるため悪技の火力はやや高くなるほか急所技以外も強化されますなwww この場合、悪ポケに受け出してインファイトなどで遂行することを考えると特性はせいぎのこころが良さそうですが現環境の悪ポケは一撃ウーラオスやオーロンゲなど不利な相手が多いですなwww 一応バンギラスやガオガエンやブラッキー辺りには状況次第では勝てますが逆も然りですぞwwwお相手の構成や努力値振り次第では対面でも負けますなwww またせいぎのこころはAランク上昇のみであり悪技の被ダメ自体を抑えられるわけではなく、これらのことからロジックするとプレッシャーやきょううんもありでしょうなwww ★第7世代以前 + 第7世代までの考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 359 アブソル 65 130 60 75 60 75 プレッシャー きょううん せいぎのこころ 359 メガアブソル 65 150 60 115 60 115 マジックミラー ■どうしても使うなら + 長いので閉じますなwww ●ピントレンズきょううん型 いじっぱりorゆうかん/HA/きょううん@ピントレンズ 確定技 つじぎり/ストーンエッジ 選択技 サイコカッター/おいうち/メガホーン/ばかぢから/じゃれつく/だいもんじ/ふぶき 6世代からの急所ランクの仕様変更を利用した型ですなwwww 強運+レンズ+急所技で急所ランク+3、つまり確実に急所が出ますなwww 急所技以外の急所率も50%とそこそこなんですなwwwwww サイコカッターでB特化ブシンが高乱数2ですなwwwビルドや鉄壁も無視できますぞwww 耐久面の問題は一切解決していませんがなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 耐久があまりにもカスですなwww誰に役割持つんですかなwww 耐久振りはH212B12D28で奇数DL調整最硬振りですなwwwww残り4はCかSですなwwwwww とはいえ、必然力の対象内であるつじぎりはタイプ一致で威力105で積み&壁無視、エッジは威力150で積み&壁無視ですぞwww 意地っ張りなら火力指数は実に31500まで届くようになりましたなwww 陽気ASボブの逆鱗が32760ですから、暴走のリスクが無い割には半端ない火力ですぞwww ↑ボブがアイテム無しでの指数ということを忘れてますぞwww ↑相手の積みが意味をなさないという点で一応差別化はできそうですがなwww積まれてる時点でサイクル崩壊してますからなwww微妙ですなwww ●メガシンカ物理型 いじっぱり/HAorAD/きょううんorせいぎのこころ→マジックミラー@アブソルナイト 確定技 はたきおとす 選択技 じゃれつく/ばかぢから/ストーンエッジ/しねんのずつき/おいうち/メガホーン/だいもんじ/アイアンテール フェアリー技は悪技が半減の格闘、悪に刺さりなかなか相性補完がいいのでほぼ確定ですなwwwww 一応最速メガバンギは抜けるので、悪技読みでいけばばかぢからでお仕置きできないこともないですぞwwwwwメガシンカ前提ですがなwwww メガシンカ前特性はせいぎのこころにでもしておけばいいですなwww じゃれつくとばかぢからは範囲的に両方搭載したいところですなwww USMにてじごくづきも修得しましたが、メガメタグロスにはどのみち確2ですし微妙ですなwww ●メガシンカ特殊型 ひかえめ/CDorHC/きょううん→マジックミラー@アブソルナイト あくのはどう/だいもんじ/ふぶき/かみなり C特化すれば伸び幅は1.24倍ですなwwwwwwそんだけですなwwwwww 冷静にして物理技入れての両刀もいいですがどの道耐久面ゴミなので考察放棄しますぞwwwwww ↑これじゃヤケクソACかASにしてふいうち狙うしかないですなwwwダメダメですぞwww ■考察 紙耐久なのでゴミですなwww役割論理でピントレンズが候補になり得るかもしれない唯一のポケモンですなwwwしかしアブソルがありえないので結局ピントレンズはありえませんぞwwwwwwww 第6世代から強運+ピントレンズ+急所技で急所率100%ですなwww一致の辻斬りだけでなくサブにエッジとサイコカッターもありますぞwww ろくな急所技を持たない他の強運持ちと違い、まともな一致技とサブがあるため現実的な技構成で強運の恩恵を充分に受けることができるんですなwwwww 因みにそれ以外の技は急所率50%となり必然力の対象外ですので急所には当たらないものとして考える必要がありますなwwwww期待値()という概念は役割論理上ではゴミですなwwww 火力と範囲は評価できますが、単タイプで耐久が低いのでゴミですなwwww役割持てませんぞwww メガシンカしても耐久種族値が変化しないとかありえないwwwwwwwww Aの伸び幅1.1倍ですなwwwwゴミですなwww Cはそこそこ伸びるので特殊型ができますかな?www ボブリアスの手下ですなwwwwwwww ↑ボブリアス、ボブソル、ボブカス、ボブンネ、ボブネークでボブ5兄弟ですなwwwwww ↑ボブトプスも合わせてボブ6兄弟ですなwwwwwありえないwwwww ↑ボブキジカ、ボブライカもいますぞwwwwwありえないwwwww ↑テーマボーティが組めそうですなwwwタイプもいい感じにばらけてますぞwwwww 全員ボケモンですがきっとボブの王ボブリアスがなんとかしてくれますぞwwwありえないwwwww ↑ヤブポケが全くもっていないんですなwwwwありえないwwww ↑↑メガシンカ候補が2体もいるとか贅沢すぎますぞwwwwありえないwwwww ↑ORASで更に増えますぞwwwありえないwwwwww じゃれつくはタマゴ技ですなwww ORASによって馬鹿力との両立が可能になりましたなwww サンムーン連鎖要員型は以下の通りですなwww 特性:プレッシャー だましうちorつじぎりorあくのはどうorどろぼう(兼アイテム収集)/みねうち(連鎖・捕獲用)/みがわり(補助技スカし・メタモン用)/でんじは(捕獲用) など 長らくただのボブリアスの手下でしたがサンムーンでは育成のおとも要員となり論者でも愛用するようになりましたなwwwwwww 入手できる時期も一番早くマニューラと違い進化させる手間もありませんぞwwww現状これが一番役割持てますなwwwwwwwwww ↑ タマゴ技ですがだましうちを追加しましたぞwwwHPを振る際ちいさくなる()を使ってくるベトベターに対し役割を持てますなwwwwスマートホーン()を覚えないのはありえないwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 あくタイプ ボブ
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いじっぱりBaby【登録タグ iski syunkit い 初音ミク 曲】 作詞:iski 作曲:syunkit 唄:初音ミク 曲紹介 歌ってみたのiskiとボカロPのsyunkitのユニット iski syunkit の5作目。 Illustration:祐木ユウ 本人歌唱バージョンも投稿されている。 歌詞 (作者サイトより転載) 大事なことほど 「なんてね」冗談にしちゃうの これでいいのよ それだけで傍にいられるなら 願いをかけるよ 鏡の中のわたし 微笑みかけて色づくリップ あなたはきっと気づかない 心まで来ないで Baby そんな顔ずるくない? このまま捕まえようか? うそうそ!震える指先そっと隠した わがまま言っても なんでも受け止めてくれるね そんなところが 時々ねなんか物足りないの 夢なら覚めてよ 鏡の中のわたし ぎゅっとつねって色づくチーク いじわるなのは Ah どっち? 「ここまでおいでよ Baby」 そんな罠聞いてない このまま捕まろうか? そうそう。重ねた視線をそらさないでね 時間を止めてよ 許されなくてもいい 確かめたくて逃げたくなって あなたもきっとそうでしょう? 「ここまでおいでよ Baby」 そんな罠聞いてない このまま捕まろうか? 今更怖いなんて、ね 心まで来ないで Baby そんな顔ずるくない? このまま捕まえようか? うそうそ!震える指先そっと奪って 大好き大嫌い意地っ張りBaby コメント 名前 コメント
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虹のシルクロード~ジグザグ冒険記~ 【にじのしるくろーど じぐざぐぼうけんき】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ビクター音楽産業 開発元 アドバンスコミュニケーション 稼動開始日 1991年2月22日 定価 7,500円 判定 クソゲー ポイント シナリオはなおざり 戦闘はおまけ 隊商交易は国内運搬に活路あり 概要 ストーリー ゲームシステム 問題点 雑なシナリオやイベント その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 シルクロードでの隊商交易をテーマとした成長のないドラクエタイプのRPG。国を追いやられた主人公が隊商交易で得るお金を元手に武器を構え、アジアに散らばった鏡の破片を回収していく。 キャラクターデザインは榎本一夫氏、音楽は小林亜星氏、シルクロードの情報として当時ドキュメンタリー映像を放映していたNHKサービスセンターが協力しており、ゲームの内容に関わらない部分にはやたらと力が入っている。 しかしその豪華な素材を活かすには、開発力・技術力が不足していたと評さざるを得ない。 ストーリー 中東の一国「リタルランド」において「 ズルー大臣 」がクーデターを起こし、王を殺害。 幼かった王子(主人公)と乳母はラドリー大臣の手助けにより国から脱出した。 成長後、乳母からそのことを知らさらされた王子はリタルランド奪還と復興の為、ラドリー大臣が7つに分けて隠した国宝の鏡の破片を求め、シルクロードを通り東へと旅立つ。 ゲームシステム 中東から始まるゲームらしく、空腹度的な数値として「水」が存在する。水は移動でジワジワと減っていき、0になると一歩ずつダメージを受けてしまうので宿やオアシスの水、アイテムの「水筒」で補給する必要がある。 砂漠の一部濃いタイルのゾーンを通ると水の消費が激しくなる要素もある。 「レベル」の概念が存在せず、「武器」「鎧」「盾」の3つの装備品のランクでHP・攻撃力・防御力が決まる。 基本的にバトルはその時点で手に入る最良の装備品を装備している事前提のバランスとなっている。 敵とのバトルに勝利すると経験値の代わりに「ライセンスポイント(LP)」が手に入る。特定の交易品の売買には国から発行される商売の「許可証」が必要であり、手に入れた一定量のLPを支払うことで許可証を得られる。 許可証が無くても取引できる交易品もあるが、利益は最底辺。終盤のイベントで莫大なお金が必要になる為、やはり高価な交易品を扱える許可証はほぼ必須。 交易品は町によって売値と買値が異なり、売買の差額による利益が儲け、ひいては主人公のお金の入手方法となる。 アイテムや装備品の値段は同一で、買値のまま売る事ができる。 一旦訪れた町には「船」や「魔法のじゅうたん・きんとうん」屋で料金を支払ってすぐに移動できる。 その他、動物屋で交易品を持てる量が増える運搬用の動物を買ったり、案内屋で兵士を雇ったりできる。 …と、とにかく交易によるお金稼ぎが最重要となるシステム。 問題点 雑なシナリオやイベント 概要欄通りの導入なのだが、この王子の出身国、リタルランドはOPとEDに名前でしか登場せずゲーム内では立ち入ることはない。 ゲーム冒頭で乳母に話を聞かされて以降、国でクーデターが起きて王子が旅立ったという話がどの国でもなされない。友人ですらそのことを言及しない。 確かにクーデターから数年が経っていて少しは落ち着いているのかもしれないが、一国が転覆した騒ぎなのだから、せめてアラビアの国ぐらいは話してくれてもいいものだが。 主人公が旅立つ理由は、ラドリー大臣が逃げる際に7つに割った鏡の破片を集めるため。悪用されないために破壊するのはまだしも、シルクロードの道沿いにばらまく必要などないため、このシナリオ自体が頓珍漢で真っ当な導入が思いつかず無理やりひねり出した感じが強い。 一つの鏡を割った割に、特に意味もなく火や水などの属性が付けられている。確かに虹の鏡というアイテムではあるため色は付いているのかもしれないが。 敵方の追っ手は時々思い出したかのように登場し、ラスボスですら前後の流れをあまり汲まずに登場する始末。2度戦うのだが、いずれもイベント戦闘でもあるため盛り上がらない。 そしてクーデターを企てた大臣はといえば、王子が正当なる後継者の証を持って帰国したことに畏怖し、悪あがきの末剣を突きつけられ逃亡するというオチ。クーデター後に何年も国を率いているはずなのに、 なんでこんな小心者が国家運営出来たのか ……。 要するに、交易というテーマとメインシナリオが噛み合っていないのである。金稼ぎそのものを目的としたストーリーではRPG好きの少年達への求心力が薄いと考えて「亡国の復興」という王道RPG的な設定を付けてしまったのかもしれないが、それならそれで金の力で国を買い戻すくらいの大胆なストーリーにしても良かったのではないだろうか。 終盤の国の扱いがよくない。 町一つで済まされた朝鮮と、わざわざ海を渡って遭難イベントを用意してまで登場させた日本にあるものが2つの街、お使いイベントとラスボス、登場人物も卑弥呼と牛若丸、武蔵坊弁慶のみと蛇足に近い。 8世紀ごろの海の道における東の終着点のため、登場させたことの意味はあろうが、ならば出すべきは 平城京 であり 卑弥呼や牛若丸 ではなかった。 クーデターについても言及されず、各国を巡って王に謁見しても助けてもらえるわけでもなく、人探し、敵討伐、護衛のいずれかのお使いを頼まれるだけ。それがスタートからエンディング直前の日本まで続く。変わり映えせず重要度が低い。 フィールドでもイベントらしいイベントは片手で数えられるぐらいしかない。91年のゲームとしてあまりにも貧弱すぎる。 モンゴルに至っては、イベントとダンジョンをこなした末手に入るのが店売りのアイテム一個、また数秒間だけ動きが遅くなる呪いが入っている宝箱といった残念極まりないものがある。 その分を中国や日本に回せたろうに。 しかしこれをスルーしてしまうとモンゴルの国土の広さの割にイベントが1つしかないという有様。 必須アイテムの鏡の欠片も、特に説明もされないダンジョンの宝箱に入っていたり、報奨として直接もらえるわけでもなく、国の宝箱に入っていたりとチグハグ。 その他の問題点 戦闘の存在感のなさ。 このゲームにはレベルアップの要素がなく、他、経験値、戦闘報奨金とドロップアイテム、魔法や特技といった技能がない。 敵は呪文や火を吐いたり、毒などの状態異常を付与する攻撃を使うが主人公は物理攻撃しかできない。 あるのはHPと攻防のステータスだが、経験値とレベルアップの要素がないため成長しない。HPと攻防の全ては装備品によって上昇する。 また攻防はシンプルな攻撃-防御=ダメージ量のシステムのため、お金をケチって装備品をステップアップしないという選択肢は基本存在しない。 逃走率と奇襲率が他のRPGに比べてやや高い。 山賊や盗賊といった一部敵は身の安全と引き換えにお金を要求してくるが、断った上で逃走してもペナルティがないため機能していない。 敵が逃走することがあるが、奇襲即逃走という何処かでみた経験値を多く持つスライム系の敵を彷彿とさせる行動も取る。 また攻撃の命中率もやたら低い。1ターンで主人公と仲間全員が攻撃を空振るという現象も珍しくない。 案内所で兵士を雇い入れる事が出来るが、これらの性能も微妙。 前述の通りレベルの概念が無いため、性能自体は完全に主人公と同一。装備品でステータスがすべて決まるのも同じで、装備品さえ用意できれば、兵士を雇うほど単純に戦力が増える。 しかしザコ敵はこちらの数に比例して出現数が増える為、一概に数を増やせば楽になる訳ではない。しかしボスに主人公一人で挑むと大抵打ち負けるバランスなので、兵士を雇う事自体は必須。 兵士が攻撃してくれるのは主人公が攻撃した場合のみ。道具を使って回復したターンは何もしてくれない。 その他ゲーム進行でスポット参戦してくれる仲間もいるが、そちらはイベント的側面が強い。 ただし、後半で雇える「ゆうし」などはたまに二回攻撃を行うなど戦闘面の強化はある。 唯一戦闘する意味にライセンスポイント(LP)という交易品の一部を 取引する許可証を購入するため に必要なポイントを得ることがある。 そのため戦闘自体は必須なのだが一戦で得られるポイントに対し要求ポイントが高い。要素として不要になりかけた戦闘に無理やり意味をもたせている。 遠距離交易に向いていないシステム。 このゲーム唯一の評価点が陸路での交易を主眼においたことである 。主人公は商品を買い、別の町で売る利ざやでお金を得る。交易ゲームとして当然のシステムだが、以下の要素から 交易ゲーとしての面白さを殺している 。 なおこのゲームでは一つの町においての売り買いの値段は同じ。なので買値の安い町で仕入れ、売値の高い町で売るのが普通である。値段の変動もしない。 ただし、値段が変動すると交易の難易度も上がるため、固定は致し方ない部分でもある。 高利益商品はライセンスがないと売買不可。 いきなり一青年が高額商品を扱えるというのもおかしな話ではあるが、だったら二束三文とはいえ無許可で売買できる交易品があることがおかしい。 特産品が1つずつしかもらえない。 無料でもらえ、かつ売値がどの町でも高額である交易品が貰えるが、1品しか貰えないため転売しにくい。 しかし、高額且つ即利益を出せるアイテムのため金欠時に重宝する。 大量のアイテムの持ち込みには税金がかかる。 主人公と最大2人まで雇用できる兵士のアイテム枠は8で装備品は別枠。多くの交易品を持ち歩くには、国ごとに指定された動物をレンタルし、荷物持ちとして隊商を大きくする。 レンタルできる動物の最大数は5、アイテム枠は10であり、最大58のアイテムを持ち運ぶことができるため、この体制が整ってからはお金が貯めやすいように思えるが… 陸路で国を越境しようとすると、 動物ごとに税金がかかり、それが一頭あたり2,000G 。検疫のためか動物の乗り換えという言い訳がなされているが、 これだけで最大10,000Gの出費 。 動物を一頭でも連れていると移動手段の一つである絨毯に乗れない ため近郊の街には移動できない。 動物を一頭でも連れていると移動手段の一つである 船に乗るのに税金がかかる 。これもやはり動物の乗り換えであり、 一頭あたり2,000Gで最大10,000Gまで 掛かることになる。 と事あるごとにお金が入り用になる。確かに越境にかかるお金も船の代金も必要経費と言われれば確かなのだが、結局遠くに運ぼうとするとその分の出費も大きくなってしまい赤字ということもざら。 とどめに最終盤では日本に渡るために船が必要となり、50万もの大金を交易で稼ぐ必要がある。交易のつまらなさを無理やりやらせる嫌がらせにしかなっていない。 以上を踏まえ高額の利益を上げるには、 陸路で行ける、税金が発生しない同じ国の隣の街同士を行き来するのが最善手 となり、シルクロード貿易をするゲームとはほど遠い隣町の荷物運搬ゲーとなる。 確かに4~8世紀ごろの貿易は遠方に向かうにつれ費用が嵩むほどに過酷だったのかもしれないが、そんなリアリティは不要だろう。 分かりにくい店と民家 入り口がひと目見て分かるそれではなく、道の先の壁がそうだったり、一目では分からないところに入り口があったりする。 店が屋根付きの建物の中にある場合、看板が屋内にある。外から見て分からない看板に一体なんの意味があるのか。 なお、建物の扉を通り抜けると押し開ける効果音が鳴り扉は消滅するが、同じ場所を再度通ると扉は消えているのにまた効果音が鳴る。細かい点だが処理の雑さが目に付いてしまう。 名前入力において、4文字の枠に対し濁点、半濁点で1文字扱い。 80年代のゲームはそれが普通だが、これは91年のゲームである。文字表で30文字増加する圧迫を嫌っての処置ではあろうが、ならば削るべきものは他にあった。 賛否両論点 主人公の喉の渇きシステムの存在 アラビアから砂漠や高原地帯を横断するゲームであることからか、水の保有量メーターが存在する。メーターがなくなると数歩ごとにダメージが発生。 町で水を買う、オアシスの水を飲む、アイテムの水筒を使用することで回復可能だが、下記要素から基本的に購入せずとも困らない。 もっとも終盤で獲得できるアイテムで水の量が二倍に増えて減りもさほど気にはならなくなるが。 水やHPがソフトリセットにより完全回復する。 セーブ情報に水の残量が記録されないため、ソフトをリセットしてセーブから再開すると水の残量が回復する。プレイヤーからすれば便利だが、発売年を考えると残念な仕様である。 しかし、フィールド上にオアシスが存在する事からも町の外に出たら気にかける必要はある。特に砂漠、熱砂地帯を歩くと水の消耗が激しくなるのだが、その反面、わざと敵のエンカウント率を増加させたり町へのショートカットなどもできるのでメリットとデメリットのバランスは取れている。 プレイヤーのHPも回復するため、序盤は宿屋代金の節約になるので抜け道な初心者への救済措置といえる。ただし、兵士は回復しないので宿屋自体が腐るわけではない。 あまり存在価値のない妖精 ストーリー進行において妖精を助ける機会があるが、その妖精の役割は 所持アイテムの説明 。 しかし、初見プレイ時にアイテムの用途を把握したり、イベントでも会話をするのでまったく無駄な存在ではない。 街の移動に使う船や絨毯が自然災害で難破することがある。 幸いにして出着する街間の マップの何処かに放り出されることと交通費が返金されないこと 以外にデメリットはないが、確率は低くないので鬱陶しいことこの上ない。 とはいえ、道中の敵を倒してLPを稼ぐ必要もあり、交通費がかかる以上、頻繁に利用するものでもない。 ゲームとしてトラブル的な変化をもたらせるためこのような要素を入れてあると思われるが、幸いにもセーブポイントのある町中なのでどうしても気に入らなければリセットしてやり直せるのは救済措置と言えるだろう。 評価点 音楽パターンは豊富。アラビアから中国まで、国に因んだ音楽が聴ける部分は小林亜星氏を起用した意味があった。 榎本一夫氏のデザインであること。 桃太郎電鉄シリーズの貧乏神、キングボンビーのモデルとして有名だが、榎本氏の本職はプロのデザイナーであり、ドラゴンクエストシリーズのロゴマークや取扱説明書のデザインの実績がある。 ドット絵も細かい工夫がなされている。ただ戦闘することの意義があまりないのだが。 陸路の隊商交易ゲームとしての存在価値。 船による海洋交易のゲームはその前年に登場したが、歴史的価値はあるものの地味になりがちなオアシスの道にスポットを当てた点だけは評価できる。 交易をテーマとするゲームはゲーム慣れした大人のユーザー向けが主で、地理の知識を必要としたり細かいパラメータが設定されていたりと複雑なものが多い。シルクロードというわかりやすい(商売のための往復はともかく)一本道の舞台で、低年齢層にも理解しやすい形で交易を描写しているというのは時代を考えると意欲的な試みである。 実績を積み信用を得て新しい商品を扱う許可を得る、交通手段や税金に苦労するといったゲーム上の要素も「陸路交易というのはどういうものか」をイメージさせるのに一役買っている。前述の通り歴史関連は無茶苦茶なので歴史や地理の勉強にはならないが。 陸路交易を扱ったゲームには後年発売の『オアシスロード』などがある。そちらは神話ベースの架空世界寄りで実在の国家などは登場しないため雰囲気は大きく異なるが、シルクロードがモチーフのひとつとなっている。 同作も本格交易ゲーではなく雰囲気ゲーとの評価。航路をある程度自由に設定できる海上貿易に比べると、陸路交易そのものをゲームとして面白くするのはやはり難しいのだろう。 相場を知る楽しさ 各国の町に商品の相場を調べてメモなどに書き起こして独自の転売ルートを確立する楽しみ方がある。現在はネットで攻略サイトを確認するだけだが、当時ならではの楽しみ方であった。 恵みの部屋 何をするにもお金がかかるゲームだが、金欠時にお金を恵んでくれる役人が各国の都に存在する。 初心者向けにこういった救済措置が存在しており、未然に詰むのを防いでくれる。 総評 発想は良かったが、それを形にする力が足りなかった惜しいクソゲー。本来のシナリオは忘れかけた頃にしか登場せず結末も雑。戦闘は交易のためにやらなくてはいけないのだが、戦闘する楽しみが一切ない。唯一のボス戦は戦闘している感覚になるが、申し訳程度。 退屈な戦闘を重ねLPを集めても、効率を考えると遠くへ運べない隣町貿易で地道に稼ぐだけになってしまう。特色であるはずだった部分をゲームとしての面白さに落とし込めなかった結果といえる。 制約や苦労が多い所を含めてシルクロード交易の雰囲気に浸るための「味」と取れなくもないが、それをじっくり味わうのはマゾゲー愛好家でないと難しい。繰り返すが、着眼点だけは良かったのだ。 せっかくのシルクロードに関する映像を借りたところで、肝心のゲームがこの出来では宝の持ち腐れだったことだろう。
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この青空に約束を― キャラクター コメント 戯画から発売された恋愛ADVゲームで、通称「こんにゃく」。(PC版はR18) 後にPS2、PSPへの移植され、アニメ化もされた。 余談だがアニメ版、PS2版の主題歌はハルカの声優であるKAORI(現・鈴木カオリ)氏が歌っている。 ロマサガ等でお馴染みの伊藤賢治氏が初めてアニメのBGMを担当した作品でもある。 キャラクター トゲキッス♀ 沢城凛奈(進化前の中の人、DVDのおまけアニメから。陸上部なのでしんそく必須、性格はツンデレなのでいじっぱり必須) ナッシーorトロピウス♀ 羽山海己(家庭菜園を担当している事から。特性しゅうかく必須) 未定 浅倉奈緒子 未定 六条宮穂 カラカラorニャルマーorニューラ♀ 藤村静(カラカラは育児放棄されたので、ニャルマーとニューラは猫っぽいところから。性格おとなしいorきまぐれ推奨) 未定 桐島沙衣里 未定 三田村茜 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター カイリュー:星野航 某四天王の名前から ギャロップ(ガラルのすがた):六条宮穂 イギリス人のクウォーター→ガラル産 フワライド:浅倉奈緒子 ノズパス:桐島沙衣里 使い手のツツジとの教師繋がり ピッピ:三田村茜 某ジムリーダーの名前から -- (ユリス) 2020-09-20 16 14 07
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かなめも 風新新聞専売所 かなのクラスメイト コメント まんがタイムきららMAXで連載されている石見翔子先生作の4コマ漫画作品。 風新新聞専売所 カラカラ:中町かな 色や孤独な部分が共通しているので選んだ。性格はすなお等。 キルリアorエーフィorゴチミル:天野咲紀 色・髪型から。 エレブーorルナトーン:北岡ゆめ 黄色・赤で対になるポケモンにしてみた。その性格 甘党より陽気推奨。 ブーバーorソルロック:南ゆうき 黄色・赤で対になるポケモンにしてみた。性格は冷静など。 リーフィアorヤナッキー:東ひなた お守り小判や幸運のお香で金稼ぎを狙おう。(金を)ほしがるを覚えさせるのも良い。後者はわるだくみ、かわらわりも。 スリーパーorココロモリ:西田はるか 前者はロリコン、後者は青くて求愛ポケモン。拘り眼鏡必須。 かなのクラスメイト リザードorミカルゲ:久慈院美華 さみしがり,いじっぱり推奨。後者は名前と「『かなめ(も)』いし」から。 レパルダスorバルジーナ:直 後者は特性「はとむね」推奨 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る その他 ニャオニクス:ブンタ -- (はまじ) 2021-04-09 23 33 18 直はレパルダスorバルジーナ(後者は特性はとむね推奨) が合いそうです。 -- (名無しさん) 2013-01-04 08 58 48
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タチフサグマ No.862 タイプ:あく/[[ノーマル]] 特性:すてみ(「すてみタックル」などの反動ダメージを受ける技の威力が1.2倍となる) こんじょう(状態異常の時、攻撃が1.5倍になる。やけどの攻撃力低下効果を受けない) 隠れ特性:まけんき(相手の技や特性で能力を下げられると、攻撃が2段階上昇) 体重:46.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:GO/SWSH 悪無 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 タチフサグマ 93 90 101 60 81 95 アローララッタ 75 71 70 40 80 77 マキシマイザス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 タチフサグマ 93 90 101 60 81 95 ストリンダー 75 98 70 114 70 75 ゴリランダー 100 125 90 60 70 85 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) むし/フェアリー いまひとつ(1/2) あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト/エスパー 原種のジグザグマやマッスグマについてはこちらで。 第8世代で登場。 ガラル地方でまさかのリージョンフォーム版が追加。タイプが悪/ノーマルになり、進化先にタチフサグマが追加された。 ↑じつは原種だという設定も明かされ話題を呼んでいる。海の向こうで丸くなっちゃったって、珍しい。 ↑↑タチフサグマが食いしん坊持ってて、且つ腹太鼓だのじたばただの神速だのを自力習得しちゃったら こいつやこいつみたいにリージョンじゃない方を完全に食ってしまいそうだ。 …まあ進化する分少なくともこいつみたいにリージョンじゃない方より評価が低くはならないだろうけど。 と思ったらタチフサグマの特性はすてみ/こんじょうだったか。進化前とはまた違った戦い方が出来そうだ。 ↑↑モチーフ的にどう見てもこっちの姿の方が人間文化の影響受けてそうなんだけどな。 元々進化(本来の意味で)の過程で人間文化の影響受けまくってたけど、 ホウエンに渡った結果より自然に適応した本来の野生動物っぽい姿になったということだろうか。 ↑↑ガラガラは別に立場食われてないだろ 結局はらだいこもじたばたも神速も覚えなかったタチフサグマ。 原種マッスグマが紙耐久ながら攻撃に秀でる一芸持ちなら、こちらは相手の様子をうかがいながら立ち回る戦い方を得意とする様子見型。 物理にはカウンターやブロッキングをちらつかせ、特殊相手にもバークアウトを撃ち、補助にも挑発があるなどかなり嫌らしい。 火炎玉で根性を発動してからすり替えも可能。 今作習得者が大幅に減ったはたきおとすも高い攻撃から繰り出せる。奇石ガラルサニーゴなんかは完全にカモ。 だが素早さはそこまで下がった訳じゃないとは言え、神速どころか電光石火も不意打ちもないのはやや手痛い。 従来の悪タイプらしい行動読みが求められるが、追い討ち不意打ちを軸としたスタイルではないという新しいタイプになっている。 そんな根性型に必要な火炎玉だが、今作ではBPでの交換は出来ず、 クリア後に挑めるトーナメント戦後ボールガイがくれる報酬でのみ獲得可能。なのだが… その確率は驚異の3%台。 換金アイテムや同じく低確率のムーンボール等オシャボ各種が貰えることもあるが、 モンスターボールやハイパーボールといった店売りのボールを寄越してくることが殆ど。 トーナメント戦では本気ジムリーダーやホップ、ダンデも登場し、 殆どのトレーナーがキョダイマックスを使用する関係で周回時間も長くなりがちで、 根性型のポケモンを使いたいプレイヤーにとって中々不親切な設計になっている。 ちなみに報酬を渡す時にボールガイが長めのアクションを取り、このアクションだけである程度報酬がわかるようになっている。 ↑モンスターボールそんなに要らないです…… 後にミュウツーレイドイベントにて進化前カントー御三家マックスレイドバトルが同時開催され、 火炎玉はヒトカゲ、毒々玉はフシギダネ(又はその進化形)のレイド報酬として50%の確率で獲得できるようになった。 もっともこのレイドイベントの開催期間は一週間もなく、この期間を逃したプレイヤーにとっては相変わらず入手困難な道具のままである、、、 ……のは過去の話。鎧の孤島配信で追加されたコンテンツ「ウッウロボ」ならアイテム合成でかえんだまを入手できる! ちなみにどくどくだまやガンテツボールも入手できる模様 ボールガイガチャの時代は終わった! ↑それどころか鍋底砂漠に普通に落ちてるので、1個手に入れるだけならごく簡単になった。ボールガイ周回の努力が…。 ちなみに進化条件の「ゲーム内時間が夜の時」であるが、 剣盾のフィールドは殿堂入りする前までは時間がストーリーの進行度によって固定されているので、 場所や進行度が悪いといくらレベルを上げてもタチフサグマにならないなんて事も。 ワイルドエリアだけは例外なので、初殿堂入りメンバーにタチフサグマを入れたい人はワイルドエリアでレベルを上げよう。 もちろんブラッキーやマニューラなどにも同じ事が言える。 隠れ特性はまけんき。 今作では隠れ特性持ちの個体とはマックスレイドの隠し穴で出会えるのだが、まけんきがバリアを破っても発動する関係上 「固いバリアを突破したと思ったら攻撃力3倍タチフサグマが待ち構えていた」という笑えない事態になる。 おまけにこちらの攻撃はブロッキングで防いだ上で殴ってくる…と相当な難易度。 オシャボまで狙うのなら相応に覚悟した上で挑むべし。 ↑しかしマックスレイドではザシアン、ザマゼンタが跋扈しているため、 現実はインファイト連打でバリアを破壊するまでもなく撃破されてしまうことも多い… パンクロッカーな外見はKISSの皆さんによく似ており、実際にKISS公式やボーカルのジーン・シモンズがTwitterで反応している。 なおKISSは正式に許可を取ったコラボには非常に寛容であり、浮世絵や日本酒などともコラボしている。 こっちで言うキティちゃんみたいな仕事の選ばなさだが、ポケモンはいいとこオマージュレベルなので深い言及はしていない。 そしてタチフサグマを繰り出してくるスパイクタウンジムのジムリーダー、ネズのモデルは若い頃の大槻ケンヂ (こちらも御本人が好意的なコメントを発表している。近年のイケオジな外見は同じあくタイプ使いのクチナシのモデルでは?とも) と、ポケモンもトレーナーも実在人物をオマージュしている次第。 夜にレベルアップが進化条件、進化するとものひろいから変わるとホウエン種と比べるとものひろい要員として使いづらいという欠点がある。 戦闘に出さなければいいじゃないかと思う人もいると思うが、剣盾は常時学習装置状態なので勝手にレベルが上がるのである。 ガラルジグザグマ、ガラルマッスグマの目が某ピンクの悪魔の最弱ラスボスに似ているとの噂である これからはクソザコヒトデマンではなくクソザコガラルジグザグマって呼ぼうぜ ↑そいつに似ているということは、モフモフゴッド様に似ているという訳で… タチフサグマ ネタ型アーマーガアメタ型 マジックミラーメタ型 もし3世代にタチフサグマがいたら型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 遺伝 ネタ型 アーマーガアメタ型 性格:自由 努力値:自由 持ち物:自由 特性 まけんき 技:バークアウト/ミサイルばり 型が無くて寂しかったので何となく思い付いたものを ミラーアーマーガアにバークアウト、ダイワームを撃つと特攻ダウンが反射されまけんきで攻撃アップする つまり能動的にまけんきを発動できる バークアウトは反射がデメリットになるがダイマックスの必要がない、ダイワームはまけんきをいかせるがダイマックス権利を使う パーティーと相談して使い分けよう 欠点は鉄壁ボディプレスされるとどうしようもないこと つまり全然メタれない マジックミラーメタ型 性格:自由 努力値:自由 持ち物:自由 特性 まけんき 技:すてゼリフ ↑とよく似た型 マジックミラーに対してすてゼリフを撃つと攻撃ダウンと特攻ダウンが反射され、 まけんきで攻撃が2回ぐーんとアップする さらに相手を強制的に交代させられる スキルスワップでマジックミラーを押しつけると能動的に狙えるが、 ダイマックスでスキルスワップを防がれたり、交代されたりで実用性はない もし3世代にタチフサグマがいたら型 特性 まけんきとすてみは存在しなかったので根性 持ち物 オボン、こだわりハチマキ、食べ残しなど3世代からあるアイテム 技:シャドーボール/すてみタックル/かわらわり/はたきおとす等3世代からあった技 覚えたかかもしれない技 おんがえし/どくどく もしホウエンでジグザグマが変化せずガラルの姿を保ったら…タチフサグマへの進化を失わなかったら… まず当時は悪タイプの弱点をつけるタイプがどれも今ほど強くない 格闘タイプはインファイトが存在せずばかぢからの普及率が低くさらにとびひざげりが使いにくい火力。 火力安定技がかわらわりとクロスチョップぐらいという状態であった さらに当時の物理、特殊の仕様により特殊アタッカーがきあいだまを撃ってくるなんて事態もない さらに虫技はメガホーン以外は低火力だしメガホーンもヘラクロス以外の使用者が非常に少ない フェアリータイプはそもそも当時は影も形もない そんな訳でエスパー、ゴーストタイプ対策でかなり使われたのではないだろうか ただし当時の仕様により悪タイプ技よりシャドーボールのほうが強い (当時の悪技は特殊技、そもそも当時の悪技でこいつが使える最高威力はどろぼう) 当時はかえんだま、どくどくだまがないためこんじょう発動が完全に相手依存という弱味もある ただ……当時のポケモンの名前の字数制限はご存じの通り5文字。こいつの名前はどうなっていたか? ↑『イフサグマ』とか?(塞ぐ+グマ をキープ、尚且つ「ここに居るんだぞ!」ってことをアピール) そして余談だが、もしホウエン・タチフサグマが存在していたら…↓ (https //www.pixiv.net/en/artworks/76180768) 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ジグザグマ マッスグマ タチフサグマ - * - つじぎり 70 100 あく 物理 15 *進化時 - - * ブロッキング - 100 あく 変化 10 *進化時 - - 1 ブロッキング - 100 あく 変化 10 - - 1 クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 - - 1 じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 20 - 1 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - 1 1 すりかえ - 100 あく 変化 10 1 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 3 1 1 すなかけ - 100 じめん 変化 15 6 1 1 したでなめる 30 100 ゴースト 物理 30 9 9 9 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 12 12 12 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 15 1 1 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 - 15 15 つめとぎ - - あく 変化 15 18 1 1 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 - 18 18 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 21 23 23 ねむる - - エスパー 変化 10 24 28 28 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 27 33 35 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 30 38 42 カウンター - 100 かくとう 物理 20 33 43 49 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 36 48 56 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 25 Lv1 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 Lv23 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 Lv9 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 15 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 Lv49 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 アブソル(レベル10)、サルノリ(レベル20)、ゾロア(レベル24)、ガラルカモネギ(レベル30)など ファストガード - - かくとう 変化 15 ルガルガン(まひる・たそがれ)(レベル1)、ルカリオ(レベル32)、ニャオニクス(レベル49)など すてゼリフ - 100 あく 変化 20 ヤンチャム(レベル40)、フォクスライ(レベル52) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 ガラルジグザグマ(レベル20)→ガラルマッスグマ(ゲーム内時間が「夜」の時、レベル35)→タチフサグマ
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サンダー:鳴神 雷神なので電気タイプの伝説ポケモンを レシラム:東山和実/ヘイムダル やつあたり必須 ドンカラス: 怪盗なのでどろぼう必須 ゴチミル:大島玲也 みらいよち必須 ノルン3姉妹 アグノム:ウルド ユクシー:ヴェルダンディー エムリット:スクルド 3体とも同系統のポケモンで統一 -- (ユリス) 2012-07-14 15 14 48 ↓追加しました。 -- (フック金田) 2012-09-08 08 35 14 草案 えっちゃん ミジュマルorプルリル(声優から。2匹とも雰囲気は似ている) フェンリル ポチエナ系統(かみつく、いばる必須) スピカ ニドラン♀(青髪赤目から。進化しない事) -- (ジャイポ) 2012-09-08 17 52 17 草案 ヘルガー♀:ヘル 名前ネタ ボルトロス:オーディン/バルドル イノムー:グリンブルスティ ミロカロス♀:フレイヤ アルセウス:大道寺操 ウィンディ♂:新山真澄 性格いじっぱり -- (ユリス) 2013-06-12 19 22 05 草案 ジュナイパー:ヘーニル ライボルト:マグニ ラクライ:モージ -- (ユリス) 2017-10-07 12 41 02 草案 オーベム:ロキ 探偵役なので -- (名無しさん) 2019-11-02 10 31 03 草案 ヴァルキリー オシャマリ:青空結奈 マギアナ:逢坂真奈美 ジラーチ:雅 セレビィ:一条翼 ウトガルド国 モノズ:ウトガルドロキ -- (ユリス) 2019-11-17 13 46 04
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全国No.264 基本データ 名前 マッスグマ タイプ ノーマル /なし 英語名 高さ/重さ 0.5m/32.5kg 分類 とっしんもえもん 特性 ものひろい 全国No. No.264 くいしんぼう(DPt) グループ りくじょう 孵化歩数 3840歩 性別比率 ♂50.0%:♀50.0% 世代 第三世代 努力値 すばやさ+2 進化 ジグザグマ→マッスグマ(Lv20) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 78 70 61 50 61 100 主な動画キャラクター コウ(しょもたんの人・ぎんとたん)
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 733 ドデカバシ 80 120 75 75 75 60 するどいめ スキルリンク ちからずく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりorゆうかん/HA/スキルリンク@こだわりハチマキorいのちのたま ブレイブバード/ロックブラスト/タネマシンガン/とっしんorばくおんぱorかわらわりorとんぼがえりorはたきおとすorダストシュートorオーバーヒートorやけっぱちorテラバースト ひかえめorれいせい/HC/ちからずく@こだわりメガネorいのちのたま ぼうふう/ばくおんぱ/オーバーヒート/ラスターカノンorかわらわりorとんぼがえりorはたきおとすorダストシュートorテラバースト ■考察 耐性も悪く、耐久の数値も足りてないのでゴミですなwwww 中々豊富な技を覚えますぞwww実はヤバヒも覚えるんですなwww 威力ではくちばしキャノン ブレイブバードですがくちばしキャノン採用した方が使いやすそうに見えますなwww まあこいつがヤケモンになることは無いのでブレバ切りくちばしキャノンがありえるかは大した問題ではありませんがなwww ↑わざわざ火傷のためだけに後攻になるのはありえないwww反動の有無はあれどブレバ一択ですなwww ↑↑教え技にて更にいろいろ覚えましたなwww 夢特性はちからずくですが、適用技で有用なものがダストシュート(とラスターカノン)くらいしかありませんなwww 一応ねっぷうも適用技になり威力123とオーバーヒートにやや近い火力を出せるので珠ならギリギリ選択肢に入るのですかなwww ヤリムガンとは攻撃および合計種族値が同じで、どちらもダストシュートがメインウエポンのうちの1つになりますなwww SVで新たにぼうふうを習得しましたが、物理特殊非考慮で単純に指数比較するとA特化ブレイブバード(34020)>C特化ちからずくぼうふう(29815)となりますなwww とはいえ以前より火力差は縮まりましたし、ばくおんぱやオーバーヒートを活かせる特殊型もありかもしれませんなwww なお物理型でもヤケクソ振り気味であれば、ばくおんぱやオーバーヒートの方がとっしんややけっぱちより火力は出ますなwww ★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■どうしても使うなら いじっぱりorゆうかん/HA/スキルリンク@こだわりハチマキorいのちのたま ブレイブバード/ロックブラスト/タネマシンガン/おんがえしorかわらわりorとんぼがえりorはたきおとすorダストシュートorオーバーヒート ■考察 耐性も悪く、耐久の数値も足りてないのでゴミですなwwww 中々豊富な技を覚えますぞwww実はヤバヒも覚えるんですなwwwニトロチャージや泥棒なんかもありますが不要ですかなwww 威力ではくちばしキャノン ブレイブバードですがくちばしキャノン採用した方が使いやすそうに見えますなwww まあこいつがヤケモンになることは無いのでブレバ切りくちばしキャノンがありえるかは大した問題ではありませんがなwww ↑わざわざ火傷のためだけに後攻になるのはありえないwww反動の有無はあれどブレバ一択ですなwww ↑↑教え技にて更にいろいろ覚えましたなwww 夢特性はちからずくですが、適用技で有用なものがダストシュート(とラスターカノン)くらいしかありませんなwww 一応ねっぷうも適用技になり威力123とオーバーヒートにやや近い火力を出せるので珠ならギリギリ選択肢に入るのですかなwww ヤリムガンとは攻撃および合計種族値が同じで、どちらもダストシュートがメインウエポンのうちの1つになりますなwww ばくおんぱも覚えますが、ヤケクソ振りにしない限りはおんがえしの火力を超えないので基本要りませんなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ひこうタイプ ノーマルタイプ
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クチート No.303 タイプ:はがね 特性:かいりきバサミ(攻撃を下げられない) いかく(相手の攻撃を下げる) 入手可能ソフト:ルビー/エメラルド/XD/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 50 85 85 55 55 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/じめん ふつう(1倍) みず/でんき いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし どく じしんの多発や特殊格闘技などにより前作よりは沈みやすくなったが、技の仕様変更や新技などにより結果的に強化されている。 一見するとさえない種族値だが、いかく&鋼タイプと技の豊富さを生かせばいろんなポケモンを突破できる侮れないポケモン。 ギャラドスと威嚇コンボ、地震読み交代などタイプ相性が良いんだがどうかな? ↑だが電気が受けられない ↑ドラゴン飛行のマンダあたりと組ませれば弱点を補い合える ↑氷と竜をクチートで補える分ギャラより相性は良いけど、どのみち電気は等倍なので受ける事はできない。 そもそも電気受けなんていくらでもいるから他で補えば良いだけの話だけど、敢えて威嚇縛りなら クチート・マンダ(orギャラ)・レントラーの三匹で組めばお互い弱点を補える。 電気受けで出たレントラーで光の壁張れば特殊にも強くなる。 ↑弱点補い合うのはいいですけどォ...レントラーで電気って潰せるもんです? 受けるより、それこそマンダあたりで先制地震で潰したほうがいいんじゃないですかね。 ↑受けの話してるんだから潰せばいいって切り方はなんというか流れ読めと。 まあそれで済ませないにしても、後出しマンダが電気に先制じしん決められる範囲はそれこそスカーフでもなければ限られるし、 サブウェポンで10万ボルトや雷パンチ持ってる場合も多い。 マンダのじしんでOKって結論になる話じゃないな。 物理 特殊 変化 無 おんがえし、ギガインパクト はかいこうせん いかりのまえば 闘 かわらわり、きあいパンチ きあいだま 毒 どくどくのキバ ヘドロばくだん 岩 いわなだれ げんしのちから 霊 シャドーボール 鋼 アイアンヘッド ラスターカノン 炎 ほのおのキバ かえんほうしゃ、だいもんじ 草 くさむすび、ソーラービーム 電 かみなりのキバ、かみなりパンチ チャージビーム 氷 こおりのキバ、れいとうパンチ れいとうビーム 悪 かみくだく、しっぺがえしおしおき、なげつける、ふいうち あくのはどう 鋼タイプ屈指の技レパートリー。 クチート物理アタッカー型 バランス型 受け型 いばみがおしおき型 後攻バトン型 物理アタッカー型 特性:いかく 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 防御orHP252調整 持ち物:シュカのみorヨプのみorラムのみ 確定技:アイアンヘッド 選択技:ふいうちorれいとうパンチorかみなりパンチorほのおのキバ いかく込みで半端な物理なら対応可能 げきりん読みで竜耐性を活かすと○ いかく&鋼タイプはクチートのみです HP252振りいかくで攻撃補正↑ガブリアスのげきりんが27.3~32.4% つまり3発耐える。こだわりも2発耐える。れいとうパンチで83.6~98.3% ガブリアスがスカーフorハチマキなられいとうパンチ+ふいうちで落とせる。 バランス型 特性:いかく 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:せんせいのツメ 技:アイアンヘッド/ふいうちorおしおき/いばる/メロメロ もともと攻撃力がそこまで高いわけでもないので 補助技を上手く使いこなすのがポイント いばるといかくは相性が良くないと思うかもしれないが ダメージより相手の動きを防ぐために使う 場合によっては使わないのもあり メロメロが上手く決まれば結構いい感じで戦える 決まらない場合はいばる、いかくの使い分けで後に繋げよう せんせいのツメを持たせておけば ツメ発動→アイアンヘッドの怯みも狙える 受け型 特性:いかく 性格:わんぱく 努力値:HP252 防御252 持ち物:シュカのみorヨプのみorカゴのみ 技:たくわえる/のみこむorねむる/アイアンヘッド/れいとうパンチ/いかりのまえば ガブリのじしんを、いかく込みで襷シュカ無しで耐える いかく込みならいじっぱり珠マンムーのじしんも耐える。 またいかくの効かないメタグロスのじしんも耐える。というかいかくが入るとエアームドと大差ない物理耐久になる。 前作教え技なので敷居は高いがカウンターしてもいいかもしれない。 いばみがおしおき型 特性:かいりきバサミ 性格 わんぱくorしんちょう 努力値:HP252 持ち物: 確定技:いばる/みがわり/おしおき いばって、みがわりして、おしおきする。 特性は”いかく”じゃなく”かいりきバサミ”にすること。耐久力は減るがいばるのダメージが減ってしまうのは致命的。 他1つの技はアイアンヘッドでダメージを狙うか、ねむる+持ち物カゴで回復できるようにするか、じこあんじやたくわえるで積むか、メロメロで相手の行動を封じるかはお好みで 後攻バトン型 特性:いかく 性格:のんき 努力値:HP252 防御252 特防6 持ち物:オボンのみ 確定技:バトンタッチ/つるぎのまい/たくわえるorてっぺき 選択技:ふいうちorみがわりorじこあんじorうたう(XD専用) バトン要員として、物理相手ならトップクラスの性能を持つ(かもしれない)。 持ち物は、身代わりを使うならオボンや能力アップの実、歌うならこうかくレンズなど。 出来ればあらかじめステルスロックを使うなどして交換を牽制しておきたい。 クチートのバトンは普通に読まれやすく、ちょうはつ持ちがくるとかなりつらい 実際使えば分かるが、ちょうはつ持ちか特殊アタッカーに交換されやすいから、こちらもちょうはつを持つのもあり 特殊アタッカーに関しては厳しいものがあるが、ちょうはつ持ち物理(主にギャラなど)なら有利に事を運べる こいつの性能で強ポケと渡り合うつもりなら、積み技にかげぶんしんもありだと思う 並の特殊アタッカーなら弱点じゃなければ一撃は耐えるから、バトンである程度活躍はできる もっとも、無理は禁物なのは言うまでも無いが・・・ ちなみに、かげぶんしんを使うならみがわりは相性がかなり良い みがわりバトンするなら下の読み型と組み合わせてみるのも面白い みがわりを張ってから、積み技ときあいパンチの選択 その際、能力アップの実を持たせておくと効果を発揮